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ジャパネット たかた コンテンツ - Wikipedia
ジャパネット たかた 電子辞書の コンテンツとは 特に、メディアによって提供される、ニュースなどの情報や音楽・映画・漫画・アニメ・ゲームなど各種の創作物を指す。書籍、ウェブページにおいても同様である。2008年度までの最新国内業界公表データ等を使用した統計によると、市場規模は13兆0,359億円、世界第2位の規模となっている。第1位はアメリカで、日本コンテンツ市場規模の約4倍。 「コンテンツ」とは、映画、音楽、演劇、文芸、写真、漫画、アニメーション、コンピュータゲームその他の文字、図形、色彩、音声、動作若しくは映像若しくはこれらを組み合わせたもの又はこれらに係る情報を電子計算機を介して提供するためのプログラムであって、人間の創造的活動により生み出されるもののうち、教養又は娯楽の範囲に属するものをいう(コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律2条)。 1990年代のマルチメディアブームで使われ始めた言葉と考えられ、それ以前は「ソフトウェア」「ソフト」と呼ぶことが多かった。ソフトウエアとはコンピュータの世界で誕生した言葉だったが、次第に映像作品などにも適用されるようになり、量的な拡大とともに外観や体裁でなく内容そのもの、著作物というニュアンスでコンテンツという言葉が使われるようになった。 1990年代後半、日本、米国など様々な国でインターネットの爆発的な普及が生じた際には、コンテンツはウェブサイトの経営や新規サービスの提供を成功させるための重要な資源と考えられた。 コンテンツは、マーシャル・マクルーハンが「メディア論」の中で提唱している、メディアの中のメディアに当たるものである。そのため、コンテンツはメディアでもある。また、マクルーハンは「メディアはメッセージである」としているため、コンテンツ=メディア=メッセージとなる。 あるメディアを爆発的に普及させるきっかけとなるコンテンツを特にキラーコンテンツと呼ぶ。例えば、プレイステーション(PS)の人気を決定づけたのは『ファイナルファンタジーVII』(FF7)であったと言われるが、これはキラーコンテンツの顕著な例である。FF7発表以後、PSはセガサターンやNINTENDO64をシェアや参入ソフトウェア会社の数において一気に引き離すこととなった。特にコンピューターゲームについてはキラーソフトと、コンピュータ上のアプリケーションについてはキラーアプリケーションと呼ぶ。 キラーコンテンツの確保はメディアの普及に重大な影響を及ぼすため、メディアの規格が複数並立した場合にはそれらの規格の間でコンテンツそのものやその制作者(クリエイター)・制作会社の奪い合いが起こるケースもある。例えば2005年初頭時点において、次世代DVDとされるHD DVDとBlu-ray Discの間では、ハリウッドの映画会社をどれだけ取り込めるかが勝負の分かれ道になるとして、それぞれの陣営間で映画会社の囲い込みが行われていた。(2007年春現在、国内外の殆どの映画/配給会社がBDに独占または優先的に供給する事を決定した。ただし実際にコンテンツが供給されるのは暫く先となる) このテンプレートは分野別のスタブテンプレート(Wikipedia:スタブカテゴリ参照)に変更することが望まれています。ただし、サーバー負荷軽減のため、スタブテンプレートの変更は加筆とともに行ってください。
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